
Valve se prepara para un regreso sonado al salón europeo con una nueva generación de Steam Machine orientada al juego en 4K, un movimiento que busca aprovechar el tirón de Steam Deck y transformar la biblioteca de PC en una experiencia de sofá mucho más sencilla. Tras el discreto paso de las Steam Machines originales, la compañía vuelve ahora con hardware diseñado en casa, especificaciones cerradas y una estrategia mucho más clara.
Este nuevo intento no llega solo: a la consola la acompañarán un Steam Controller rediseñado y un casco de realidad virtual autónomo, Steam Frame, todos previstos para principios de 2026 en mercados clave como la Unión Europea, Reino Unido, Estados Unidos, Canadá y Australia. La idea es ofrecer un ecosistema completo en el que el jugador pueda saltar sin fricciones del modo portátil al televisor y a la realidad virtual.
Un PC de salón compacto con alma de consola
La nueva Steam Machine llega como una PC compacta pensada para vivir debajo del televisor, con un diseño cúbico de unos 15 centímetros por lado y un peso aproximado de 2,6 kilos. El formato está claramente pensado para encajar en cualquier mueble de salón sin llamar demasiado la atención, algo importante en hogares donde el espacio junto a la tele está muy cotizado.
En su interior, Valve apuesta por una APU de AMD basada en la arquitectura Zen 4 de seis núcleos y doce hilos, capaz de alcanzar frecuencias de hasta 4,8 GHz con un TDP contenido de unos 30 W. El objetivo es ofrecer rendimiento propio de un PC gaming moderno sin disparar consumo ni temperaturas, algo clave para un dispositivo que estará encerrado en un chasis pequeño.
El apartado gráfico corre a cargo de una GPU con arquitectura RDNA 3, con hasta 28 unidades de cómputo funcionando en torno a 2,45 GHz. Valve habla de un rendimiento gráfico de hasta seis veces superior al de Steam Deck, lo que sitúa a la máquina en una liga cercana a las consolas domésticas actuales como PS5, pero con la flexibilidad tradicional del PC.
Para acompañar a ese conjunto, la consola monta 16 GB de RAM DDR5, pensados para alimentar tanto al sistema como a los juegos más exigentes, y 8 GB de VRAM GDDR6 dedicados a la GPU. Esta combinación busca reducir cuellos de botella y garantizar que los escenarios complejos y las texturas en alta resolución se muevan con soltura en pantallas 4K.
Rendimiento en 4K, FSR y almacenamiento rápido
La gran promesa de este nuevo modelo es su capacidad para ejecutar juegos modernos en 4K a 60 fotogramas por segundo, siempre que el título y la configuración gráfica acompañen. Para conseguirlo sin disparar el coste, Valve se apoya en tecnologías de escalado como FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD, que renderiza a una resolución más baja y reconstruye la imagen hacia 4K manteniendo una calidad visual elevada.
El uso de FSR permite que la consola alcance ese objetivo de fluidez en 4K incluso en juegos pesados, ajustando dinámicamente la carga de trabajo de la GPU. Este enfoque es clave para que la Steam Machine pueda competir con PCs de gama alta y consolas actuales sin irse a configuraciones prohibitivas en precio o consumo.
En cuanto al almacenamiento, Valve plantea de salida dos configuraciones principales con SSD NVMe de 512 GB y 2 TB. Ambos modelos se apoyan en unidades de alta velocidad para recortar al máximo los tiempos de carga, algo que el público ya empieza a dar por hecho desde la llegada de PS5 y Xbox Series X|S.
Para quienes necesiten aún más espacio, la máquina incorpora una ranura para tarjetas microSD, heredando la filosofía de Steam Deck: el usuario puede ampliar la biblioteca instalada con un coste relativamente contenido y sin desmontar el equipo. Todo ello manteniendo el enfoque plug-and-play: conectar a la tele por HDMI, entrar en SteamOS y jugar.
La conectividad de red también se ha cuidado: el sistema incluye Wi‑Fi 6E, Bluetooth 5.2/5.3 y puerto Ethernet Gigabit, pensando tanto en descargas voluminosas como en partidas competitivas donde la estabilidad de la conexión manda. En vídeo, se contemplan salidas HDMI 2.0 y DisplayPort 1.4 con soporte teórico de hasta 8K, aunque el foco real está en el 4K.
SteamOS 3: ecosistema unificado para salón y escritorio
Todo este hardware está orquestado por SteamOS 3, basado en Linux, la misma base de software que ha dado buenos resultados en Steam Deck. La interfaz principal bebe del modo Big Picture renovado, pensado para manejarse cómodamente con mando desde el sofá, con acceso directo a tienda, biblioteca, amigos y ajustes rápidos.
La compatibilidad de juegos, uno de los grandes talones de Aquiles de las Steam Machines originales, llega ahora reforzada por Proton y el programa de verificación que ya se utiliza en Deck. Muchos de los títulos marcados como verificados o jugables en la portátil funcionarán sin cambios en la nueva Steam Machine, simplificando mucho la vida al usuario que no quiere pelearse con configuraciones.
Además de la capa de juego, SteamOS incluye el entorno de escritorio KDE Plasma, lo que permite convertir la consola en un PC de uso general con un par de clics. Para quien conecte teclado y ratón, se abre la puerta a navegación web, ofimática ligera o incluso edición de contenido sin necesidad de otro ordenador.
Valve también mantiene las funciones habituales de Steam: guardado en la nube, streaming dentro de la red local, chat de voz y comunidad. Un mismo usuario podrá comenzar una partida en PC, seguirla en Steam Deck en el tren y continuarla luego en la Steam Machine del salón sin perder progreso.
Sobre la mesa está también la integración con dispositivos móviles y tablets para retransmitir partidas desde la Steam Machine, aprovechando las tendencias actuales de juego remoto y nube, aunque el planteamiento principal del equipo sigue siendo el juego local.
Nuevo Steam Controller: mando rediseñado y configurable
Junto con la consola, Valve lanzará una nueva versión del Steam Controller que busca corregir los puntos débiles del modelo original y aprovechar lo aprendido con Steam Deck. El diseño se ha remozado con una ergonomía más trabajada, pensada para sesiones largas en el salón.
El mando combina trackpads hápticos de alta precisión con sticks analógicos tradicionales, cruceta, gatillos y botones frontales. Así intenta cubrir desde shooters competitivos hasta juegos de estrategia y títulos que en PC suelen jugarse con ratón y teclado, sin obligar al usuario a cambiar de periférico cada dos por tres.
La personalización es una de sus señas de identidad: mediante Steam Input se podrán reasignar botones, ajustar sensibilidad y crear perfiles específicos por juego que, además, podrán compartirse con otros usuarios. Esta flexibilidad es especialmente interesante para la comunidad de PC, acostumbrada a adaptar los controles a su gusto.
El nuevo Steam Controller funcionará de forma inalámbrica mediante un protocolo de baja latencia pensado para minimizar el input lag, y será compatible no solo con Steam Machine, sino también con PC con Windows, Steam Deck y otros dispositivos que ejecuten SteamOS. Valve tiene previsto venderlo tanto por separado como en packs junto a la consola.
Al mismo tiempo, la compatibilidad con teclado y ratón sigue presente para quienes no quieran renunciar a los controles clásicos del PC, ya sea por costumbre o por necesidades de ciertos géneros muy específicos.
Steam Frame: realidad virtual autónoma ligada al salón
El tercer pilar del plan de Valve es Steam Frame, un casco de realidad virtual independiente que amplía el ecosistema más allá de la pantalla del televisor. El dispositivo incorpora un SoC Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 y 16 GB de RAM, suficientes para ejecutar directamente una selección de juegos y experiencias VR bajo SteamOS, sin depender de un PC.
Aun así, el visor podrá recibir streaming de juegos VR desde Steam Machine o desde un PC potente, lo que permite disfrutar de títulos más pesados aprovechando la capacidad gráfica del equipo de salón. Esta doble vía, modo autónomo y modo conectado, busca cubrir tanto al usuario casual como al entusiasta.
Valve prepara un programa de verificación específico para Steam Frame, siguiendo la estela del sello «Verified» de Steam Deck. Los desarrolladores podrán optimizar y marcar sus títulos VR, y aquellos ya verificados para Deck tendrán un camino facilitado para ser compatibles con el nuevo casco.
El diseño de Steam Frame se orienta a la comodidad, con un reparto de peso equilibrado y correas pensadas para sesiones largas. Los mandos incluidos están adaptados a la interacción en entornos virtuales, con seguimiento preciso y respuesta háptica para mejorar la inmersión.
Con este visor, Valve refuerza la idea de un ecosistema único que abarca portátil, salón y VR, algo que ninguna de las consolas tradicionales ofrece con el mismo nivel de apertura y biblioteca de PC.
Lecciones del pasado y estrategia de precio agresiva
La primera oleada de Steam Machines, lanzada alrededor de 2015 con la ayuda de fabricantes externos, se caracterizó por una enorme diversidad de configuraciones y precios que terminó generando confusión. La falta de compatibilidad plena con el catálogo de Windows y un SteamOS aún verde terminaron por lastrar el proyecto.
Ahora Valve ha optado por un enfoque radicalmente distinto: hardware diseñado y fabricado internamente, especificaciones fijas y un único sistema operativo maduro, probado en Steam Deck y respaldado por Proton. El objetivo es que el usuario sepa exactamente qué compra y qué puede esperar en términos de rendimiento y compatibilidad.
En el plano económico, miembros de la compañía como Pierre-Loup Griffais han deslizado que la intención es seguir una política de precios agresiva, aproximando el coste de la consola al de montar un PC equivalente por piezas, pero con la comodidad de un sistema ya configurado y optimizado para SteamOS.
En mercados como la Unión Europea, donde los componentes de gama media-alta pueden alcanzar cifras considerables, una Steam Machine bien posicionada podría convertirse en una vía relativamente asequible para acceder a juegos en 4K sin lidiar con el montaje de un PC. Todo ello, claro, quedará condicionado a impuestos, conversión de divisas y políticas de distribución locales.
Más allá del hardware, la apuesta pasa por reforzar la marca Steam como plataforma transversal que va del escritorio a la tele y a la VR, intentando diferenciarse de las consolas tradicionales con una biblioteca mucho más amplia y una filosofía de sistema abierto.
Si Valve consigue cuadrar precio, stock y comunicación, la nueva Steam Machine tiene opciones reales de convertirse en una alternativa sólida para quienes en Europa quieren la potencia de un PC con la sencillez de encender la consola, sentarse en el sofá y ponerse a jugar sin complicaciones.




