Ger hûn ketine cîhana çapkirina 3D, bê guman we kurteya STL li zêdetirî cîhek dîtiye. Van kurtenivîsan vedibêjin celebek pelê (bi dirêjkirina .stl) ku pir girîng bû, her çend niha hin alternatîf hene. Û ew e ku, sêwiranên 3D nekarin wekî ku têne çap kirin, wekî ku hûn baş dizanin, û ji wan re hin gavên navîn hewce ne.
Dema ku we têgeha modelek 3D hebe, divê hûn nermalava sêwirana CAD bikar bînin û renderê biafirînin. Dûv re ew dikare ji bo formatek STL-ê were hinardekirin û dûv re di nav lêkerek ku wê "perçe dike" re derbas bibe da ku, mînakî, GCode-yek ku ew e biafirîne. ji hêla çapera 3D ve tê fêm kirin û ji bo ku qat bêne çêkirin heya ku perçe biqede. Lê xem neke ku hûn bi tevahî wê fêm nakin, li vir em ê her tiştê ku hûn hewce ne ku zanibin rave bikin.
Indeksa
Pêvajoya modela 3D
Di gel çaperên kevneşopî de bernameyek we heye, wek xwendevanek PDF, an edîtorek nivîsê, pêvajokerek peyvan, hwd., ku tê de fonksiyonek çapkirinê heye ku gava were çap kirin, belge dê ji bo wê bikeve rêza çapê. çap bibe. Lêbelê, di çaperên 3D de ew hinekî tevlihevtir e, ji ber ku 3 kategoriyên nermalavê hewce ne Ji bo ku ew bixebite:
- Nermalava modelkirina 3D: Ev dikarin modeling an amûrên CAD bin ku tê de modela ku hûn dixwazin çap bikin biafirînin. Çend mînak ev in:
- TinkerCAD
- Blender
- BRL-CAD
- Design Spark Mechanical
- FreeCAD
- OpenSCAD
- Wings3D
- Autodesk AutoCAD
- Autodesk Fusion 360
- Autodesk Inventor
- 3D Slash
- Sketchup
- 3D MoI
- Rhino3D
- Sînema 4D
- SolidWorks
- Maya
- 3DSMax
- slicers: cureyek nermalavê ye ku pelê ku ji hêla yek ji bernameyên berê ve hatî çêkirin hildigire û perçe dike, ango di qatan de jê dike. Bi vî rengî, ew dikare ji hêla çapera 3D ve were fam kirin, ku, wekî ku hûn dizanin, wê qat bi qat çêdike, û vediguherîne G-Code (zimanek serdest di nav piraniya hilberînerên çapera 3D de). Van pelan di heman demê de daneyên zêde yên wekî leza çapkirinê, germahî, bilindahiya qatê, heke pir-extrusion hebe, hwd. Di bingeh de amûrek CAM-ê ya ku hemî rêwerzan ji bo çaperê çêdike ku bikaribe modelê çêbike. Çend mînak ev in:
- Ultimaker Cure
- Dubareker
- 3D hêsan bikin
- slic3r
- KISSlicer
- ideamaker
- Octo Print
- 3DPprinterOS
- Mêvandarê çaperê an nermalava mêvandar: di çapkirina 3D de ew bernameyek e ku karûbarê wê ew e ku pelê GCode ji slicer werbigire û kodê bigihîne çaperê bixwe, bi gelemperî bi portek USB, an bi torê. Bi vî rengî, çaper dikare vê «reçeteya» fermanên GCode bi koordînatên X (0.00), Y (0.00) û Z (0.00) şîrove bike ku divê serê wan were guheztin da ku tişt û pîvanên pêwîst biafirîne. Di pir rewşan de, nermalava mêvandar di nav slicer bixwe de tête yek kirin, ji ber vê yekê ew bi gelemperî bernameyek yek in (li mînakên Slicers binêre).
Ev du xalên dawî ew bi gelemperî bi çapera 3D bixwe re têne, mîna ajokarên çapê yên kevneşopî. Lê dîsa jî, software design Divê hûn wê ji hev cuda hilbijêrin.
Slicing: Slider 3D çi ye
Di beşa paşîn de hûn di derbarê sliderek de bêtir fêr bûn, ango nermalava ku modela 3D dibire ku ji bo bidestxistina qatên pêwîst, şikil û pîvanên wê hatî çêkirin da ku çapkera 3D zanibe ka wê çawa biafirîne. Lebê, pêvajoya perçekirinê di çapkirina 3D de di vê pêvajoyê de pir balkêş û qonaxeke bingehîn e. Ji ber vê yekê, li vir hûn dikarin bêtir agahdarî li ser wê bistînin.
El gav bi gav pêvajoya slicing Li gorî teknolojiya çapkirina 3D ya ku tê bikar anîn, hinekî cûda dibe. Û bi bingehîn hûn dikarin di navbera xwe de cûda bikin:
- Slicing FDM: Di vê rewşê de, kontrolkirina rast a çend axen (X/Y) hewce ye, ji ber ku ew serê xwe di du axekê de digerînin û ji bo avakirina tiştê sê-alî tevgera serê çapê pir hewce dikin. Ew ê di heman demê de pîvanên wekî germahiya nozzle û sarbûnê jî bihewîne. Piştî ku slicer GCode çêkir, algorîtmayên kontrolkerê çapera navxweyî dê berpirsiyariya pêkanîna fermanên pêwîst be.
- SLA perçekirin: Di vê rewşê de, ferman divê demên xuyangkirinê û leza bilindbûnê jî bihewînin. Û ev ji ber vê yekê ye ku, li şûna ku hûn qatan bi derxistinê veşêrin, divê hûn tîrêjê ronahiyê ber bi deverên cihêreng ên reşenê ve bikin da ku wê zexm bikin û qatan biafirînin, di heman demê de tiştê bilind bikin da ku destûr bidin ku qatek nû ya din were afirandin. . Vê teknîkê ji FDM kêmtir tevger hewce dike, ji ber ku tenê neynek ronîker tê kontrol kirin da ku lazerê rasterast bike. Wekî din, pêdivî ye ku tiştek girîng were ronî kirin, û ew jî ev e ku ev celeb çaperan bi gelemperî GCode bikar naynin, lêbelê ew bi gelemperî kodên xwe yên xwedan hene (ji ber vê yekê, ew hewceyê nermalava xweya birrîn an slicer in). Lêbelê, ji bo SLA-yê hin generîk hene, wekî ChiTuBox û FormWare, ku bi gelek çapkerên 3D yên bi vî rengî re hevaheng in.
- Parçekirina DLP û MSLA: Di vê rewşa din de, ew ê dişibihe SLA-yê, lê bi vê cûdahiya ku di van de tenê tevgera ku hewce dike dê ya plakaya çêkirinê be, ku dê di dema pêvajoyê de li ser axa Z bigere. Agahiyên din dê berbi panel an ekrana pêşangehê ve were rêve kirin.
- Din: Ji bo yên mayî, wek SLS, SLM, EBM, hwd., dibe ku di pêvajoyên çapkirinê de cûdahiyên berbiçav hebin. Bînin bîra xwe ku, di van her sê rewşên ku hatine behs kirin de, guhêrbarek din jî tê zêdekirin, wek derzîlêdana binderê û pêvajoyek perçekirina tevlihevtir hewce dike. Û ji wê re divê em lê zêde bikin ku modela çapera SLS ya marqeyê dê wekî çapera SLS ya pêşbaziyê nexebite, ji ber vê yekê nermalava qutkirinê ya taybetî hewce ye (ew bi gelemperî bernameyên xwedandî ne ku ji hêla çêker bixwe ve têne peyda kirin).
Di dawiyê de, ez dixwazim zêde bikim ku bi navê şirketek Belçîkî heye Materialize kirin kê afirandiye a nermalava tevlihev a ku di hemî teknolojiyên çapkirina 3D de kar dike û ajokerek hêzdar ji bo çaperên 3D tê gotin Kovar. Wekî din, ev nermalava dikare bi modulan were zêdekirin da ku pelê qutkirî ya guncan ji bo makîneyên taybetî çêbike.
pelên STL
Heta niha li ser vê yekê referans hatine kirin pelên STL, ku bingeha vê gotarê ne. Lêbelê, ev forma populer hîn bi kûrahî nehatiye lêkolîn kirin. Di vê beşê de hûn ê karibin wê bi kûrahî zanibin:
Pelê STL çi ye?
Formata ya pelê STL ew pelek e ku pêdivî ye ku ajokera çapera 3D hewce dike, ango, da ku hardware çaperê bikaribe şeklê xwestî çap bike, bi gotinek din, ew dihêle ku geometriya rûbera tiştek sê-dîmenî kod bike. Ew di salên 3-an de ji hêla Chuck Hull ya Sîstemên 80D ve hate afirandin, û kurtenivîs bi tevahî ne diyar e.
Şîfrekirina geometrîkî dikare ji hêla şîfrekirinê ve were kod kirin Tessellation, şeklên geometrîk bi awayekî wisa ku tu hevûdu û mekan tine bin, ango wek mozaîkekê. Mînakî, şekil dikarin bi karanîna sêgoşeyan werin çêkirin, wekî ku di mijara vegotina GPU de ye. Tûrek hûr a ku ji sêgoşeyan pêk tê dê tevahiya rûbera modela 3D, bi hejmara sêgoşeyan û koordînatên 3 xalên wan re çêbike.
Binary STL vs ASCII STL
Ew di navbera STL-ê di forma binary û STL-ê di forma ASCII de cûda dike. Du awayên hilanîn û temsîlkirina agahdariya van tikan û pîvanên din. YEK Mînaka formata ASCII dê:
solid <nombre> facet normal nx ny nz outer loop vertex v1x v1y v1z vertex v2x v2y v2z vertex v3x v3y v3z endloop endfacet endsolid <nombre>
Li ku derê «vertex» dê xalên pêwîst bi hevrêzên XYZ yên wan re bin. Ji bo nimûne, ji bo afirandina şeklê spherîk, hûn dikarin vê bikar bînin mînak koda ASCII.
Gava ku şeklek 3D pir tevlihev an mezin be, ew ê tê vê wateyê ku gelek sêgoşeyên piçûk hebin, heke çareserî bilindtir be, ew ê sêgoşeyan piçûktir bike da ku şikilan xweş bike. Ew pelên mezin ASCII STL çêdike. Ji bo berhevkirina wê, em bikar tînin formatên STL binary, wek:
UINT8[80] – Header - 80 bytes o caracteres de cabecera UINT32 – Nº de triángulos - 4 bytes for each triangle - 50 bytes REAL32[3] – Normal vector - 12 bytes para el plano de la normal REAL32[3] – Vertex 1 - 12 bytes para el vector 1 REAL32[3] – Vertex 2 - 12 bytes para el vector 2 REAL32[3] – Vertex 3 - 12 bytes para el vector 3 UINT16 – Attribute byte count - 2-bytes por triángulo (+2-bytes para información adicional en algunos software) end
Heke hûn bixwazin, li vir pelê weya STLB heye an nimûne STL binary ku çêbibe kubarek sade.
Di dawiyê de, heke hûn meraq dikin ka gelo çêtir e ASCII an binary, rastî ev e ku binar ji ber mezinahiya wan piçûktir her dem ji bo çapkirina 3D têne pêşniyar kirin. Lêbelê, heke hûn dixwazin kodê kontrol bikin û wê bi destan verast bikin, wê hingê hûn ji bilî karanîna ASCII û guhertoyek rêyek din tune ku hûn wiya bikin, ji ber ku şirovekirina wê hê bêtir xwerû ye.
Awantaj û dezawantajên STL
Pelên STL, wekî gelemperî, avantaj û dezawantajên xwe hene. Girîng e ku hûn wan nas bikin da ku diyar bikin ka ew ji bo projeya we forma rast e an kengê divê hûn wê bikar neynin:
- Alîkar:
- Ew e forma gerdûnî û lihevhatî hema hema bi hemî çaperên 3D re, ji ber vê yekê ew li hember yên din ên mîna VRML, AMF, 3MF, OBJ, hwd ewqas populer e.
- Xwedan a ekosîstema gihîştî, û hêsan e ku hûn li ser Înternetê her tiştê ku hûn hewce ne bibînin.
- dezawantajên:
- Sînorkirinên li ser mîqdara agahdariya ku hûn dikarin têxin nav xwe, ji ber ku ew ji bo reng, rûdan, an metadatayên din ên din ên ku ji bo mafên xwerû an nivîskariyê tê de nayê bikar anîn.
- La dilsozî jî xaleke wê ya lawaz e. Dema ku bi çapkerên rezîliya bilind (mîkrometre) re dixebitin, çareserî ne pir baş e, ji ber ku jimara sêgoşeyên ku ji bo danasîna kelûpelan hewce ne pir pir be.
Hemî STL ji bo çapkirina 3D ne maqûl in
Wusa dixuye ku her pelê STL dikare ji bo çapkirina 3D were bikar anîn, lê rastî ew e ne hemî .stl têne çap kirin. Ew tenê pelek e ku ji bo daneyên geometrîkî ve hatî çêkirin. Ji bo ku ew werin çap kirin hewce ne ku hûrguliyên stûrbûnê, û hûrguliyên din ên pêwîst hebin. Bi kurtasî, STL garantî dike ku model dikare li ser ekrana PC-ê baş were dîtin, lê heke ew wekî ku were çap kirin dibe ku jimareya geometrîkî ne zexm be.
Ji ber vê yekê hewl bikin piştrast bikin ku STL (heke we ew bi xwe neafirandiye) ji bo çapkirina 3D derbasdar e. Ew ê ji we re gelek wextê winda bike û di heman demê de filament an resin li ser modela xelet winda bike.
Pirsa mûnaqaşê
Ji bo qedandina vê xalê, divê hûn zanibin ku hin hene nakokî li ser vê pelê bikar bînin an na. Her çend hîn jî li der û dorê gelek qelebalix hene, hin jixwe li gorî alternatîfan STL mirî dihesibînin. Û hin sedemên ku ew didin ji bo nehiştina STL ji bo sêwiranên 3D ev in:
- çareseriya belengaz ji ber ku, dema sêgoşekirin, dê hin kalîte li gorî modela CAD winda bibe.
- Reng û teşe winda dibin, tiştek ku formatên din ên heyî berê destûr didin.
- No kontrol padding pêşkeftî.
- Pelên din bêtir hilber in dema ku wan sererastkirinek hewce bike ji STL-yê diguhezîne an dinirxîne.
Nivîsbarî ji bo .stl
Hin ji Pirsên pir caran di derbarê forma pelê STL de têne pirsîn ew bi gelemperî behsa wê yekê dikin ka ev format çawa dikare were afirandin, an çawa dikare were vekirin, û tewra meriv çawa dikare were guheztin. Li vir ev zelalkirin hene:
Meriv çawa pelek STL vedike
Ger hûn difikirin ku çawa pelek STL vekin, hûn dikarin bi çend awayan bikin. Yek ji wan bi riya hin temaşevanên serhêl, an jî bi nermalava ku li ser komputera we hatî saz kirin e. Li vir çend vebijarkên çêtirîn hene:
- Online:
- Windows: Microsoft 3D Viewer
- GNU/Linux: gmsh
- MacOS: Pêşdîtin an xweş3d
- iOS / iPadOS: STL SimpleViewer
- Android: Dîtina STL-ya Bilez
Meriv çawa pelek STL biafirîne
para pelên STL çêbikin, ji bo hemî platforman, û tewra vebijarkên serhêl ên wekî:
- Online: TinkerCAD, Sketchup, OnShape
- Windows: FreeCAD, blender, mesh lab
- GNU/Linux: FreeCAD, blender, mesh lab
- MacOS: FreeCAD, blender, mesh lab
- iOS / iPadOS:*
- android: *
Meriv çawa pelek STL-ê biguherîne
Di vê rewşê de, nermalava ku ew karibe biafirîne jî destûrê dide pelek STL biguherîneJi ber vê yekê, ji bo dîtina bernameyan, hûn dikarin xala berê bibînin.
Alternatîfên
Hêdî hêdî derketine holê hin formatên alternatîf ji bo sêwiranên ji bo çapkirina 3D. Ev formên din jî pir girîng in, û ev in:
- PLY (Forma Pelê Polygon): Van pelan pêvekek .ply heye û ew formatek ji bo pirgoşe an sêgoşeyan e. Ew ji bo hilanîna daneyên sê-alî yên ji skanerên 3D hatî çêkirin. Ev ravekirinek geometrîkî ya hêsan a tiştekê ye, û her weha taybetmendiyên din ên wekî reng, zelalî, normalên rûkal, hevrêzên tevnvîsê, hwd. Û, mîna STL, ASCII û guhertoyek binary heye.
- OBJ: Pelên bi dirêjkirina .obj jî pelên pênaseya geometriyê ne. Ew ji hêla Wavefront Technologies ve ji bo nermalava bi navê Advanced Visualizer hatine pêşve xistin. Ew niha çavkaniya vekirî ye û ji hêla gelek bernameyên grafikên 3D ve hatî pejirandin. Di heman demê de ew agahdariya geometrî ya hêsan a derheqê tiştekê de, wekî pozîsyona her vertex, tevnek, normal, hwd. Bi ragihandina lûtkeyan li hemberê demjimêrê, hûn ne hewce ne ku hûn rûyên normal eşkere eşkere bikin. Di heman demê de, hevrêzên di vê formê de yekîneyan nînin, lê ew dikarin agahdariya pîvanê bigirin.
- 3MF (Forma Çêkirina 3D): Ev format di pelên .3mf de, standardek çavkaniyek vekirî ye ku ji hêla 3MF Consortium ve hatî pêşve xistin. Forma daneya geometrîkî ya ji bo hilberîna lêzêdekirî li ser bingeha XML-ê ye. Ew dikare agahdarî li ser materyalan, li ser reng, hwd.
- VRML (Zimanê Modelkirina Rastiya Virtual): ji hêla Web3D Consortium ve hatî çêkirin. Van pelan xwedan formatek in ku armanca wê ew e ku dîmen an tiştên sê-alî yên înteraktîf, û her weha rengê rûxê, hwd temsîl bike. Û ew bingeha X3D (Grafikên 3D yên eXtensible) ne.
- AMF (Forma Hilberîna Zêdekirî): Formatek pelê (.amf) ku di heman demê de standardek çavkaniyek vekirî ye ji bo ravekirina tiştan ji bo pêvajoyên hilberîna zêdekirî ji bo çapkirina 3D. Ew jî li ser XML-ê ye, û bi her nermalava sêwirana CAD-ê re hevaheng e. Û ew wekî peykerê STL hatî, lê bi pêşkeftinên wekî tevlêbûna piştgirîya xwecî ya ji bo reng, materyal, nîgar û komstêran.
- WRL: Berfirehkirina VRML.
GCode çi ye?
Çavkanî: https://www.researchgate.net/figure/An-example-of-the-main-body-in-G-code_fig4_327760995
Me pir li ser zimanê bernamenûsê GCode peyivî, ji ber ku ew îro beşek bingehîn a pêvajoya çapkirina 3D ye, ji sêwirana STL berbi G-Code ku pelek bi rêwerz û pîvanên kontrolê yên çapera 3D ye. Veguherînek ku dê bixweber ji hêla nermalava slicer ve were kirin.
Ev kod heye ferman, ku ji çaperê re vedibêje ka meriv çawa û li ku derê materyalê derdixîne da ku beşê bigire, celeb:
- G: Ev kod ji hêla hemî çaperên ku kodên G bikar tînin bi gerdûnî têne fam kirin.
- M: Ev kodên taybet in ji bo hin rêzikên çapkerên 3D.
- Din: di heman demê de kodên din ên xwecî yên makîneyên din jî hene, wek fonksiyonên F, T, H, hwd.
Wekî ku hûn dikarin di wêneya berê ya nimûneyê de bibînin, rêzek rêzikên kodê ku ji koordînat û pîvanên din pê ve ne tiştek din e ku ji çapera 3D re bêje ka çi bike, mîna ku ew reçete be:
- X Û Z: koordînatên sê axên çapkirinê ne, ango tiştê ku extruder divê di yek alî an rêyek din de bimeşe, bi koordînatên bingehîn 0,0,0 in. Mînakî, heke di X-ê de jimarek ji 0-ê mezintir hebe, ew ê di berferehiya çapera 3D de berbi wê koordînatê ve biçe. Digel ku heke di Y-yê de jimarek li jor 0 hebe, serî dê li derve û ber bi qada çapê ve biçe. Di dawiyê de, her nirxek di Z de ji 0-ê mezintir dê bibe sedem ku ew ji binî ber bi jor ve li wê koordînata diyarkirî bigere. Bi gotinek din, bi rêzgirtina perçeyê, dikare were gotin ku X dê firehî, Y kûrahî an dirêjî, û Z bilindahî be.
- F: dê leza ku serê çapê bi mm / min ve hatî destnîşan kirin destnîşan bike.
- E: dirêjahiya extrusionê di milîmetre de vedibêje.
- ;: hemû nivîsa ku tê pêşiyê; ew şîroveyek e û çapker wê paşguh dike.
- G28: Bi gelemperî di destpêkê de tê îdam kirin da ku serî ber bi rawestgehan ve biçe. Ger axek neyên diyar kirin, çaper dê hemî 3-an biguhezîne, lê heke yek taybetî were destnîşan kirin, ew ê wê tenê li wî yekê bicîh bike.
- G1: Ew yek ji fermanên G-ya herî populer e, ji ber ku ew e ku ferman dide çapera 3D ku materyalê razîne dema ku bi xêzikî berbi koordînata nîşankirî (X,Y) ve diçe. Mînakî, G1 X1.0 Y3.5 F7200 destnîşan dike ku materyalê li devera ku bi koordînatên 1.0 û 3.5 ve hatî destnîşan kirin, û bi leza 7200 mm/min, ango bi 120 mm / s, veşêre.
- G0: eynî wekî G1 dike, lê bêyî ku maddeyê derxe, ango serê xwe bêyî razana maddî dihejîne, ji bo wan livîn an deverên ku divê tiştek neyê razandin.
- G92: ji çaperê re dibêje ku pozîsyona heyî ya axên xwe destnîşan bike, ya ku gava hûn dixwazin cîhê eksê biguhezînin kêrhatî ye. Di destpêka her qatê de an di vekêşanê de pir rast tê bikar anîn.
- M104: fermana germkirina extruder. Di destpêkê de tê bikaranîn. Bo nimûne, M104 S180 T0 dê destnîşan bike ku extruder T0 were germ kirin (heke nozzleyek ducar hebe ew ê bibe T0 û T1), dema ku S germahiyê diyar dike, di vê rewşê de 180ºC.
- M109: mîna ya jorîn, lê destnîşan dike ku çap divê li bendê bimîne heya ku extruder bigihîje germahiyê berî ku bi fermanên din re bimeşe.
- M140 û M190: mîna her du yên berê, lê wan xwedan pîvanek T-yê ne, ji ber ku di vê rewşê de ew germahiya nivînê vedibêje.
Bê guman, ev G-Code dixebite ji bo çaperên tîpa FDM, ji ber ku yên resin dê hewceyê pîvanên din bin, lê bi vê nimûneyê bes e ku hûn fêm bikin ka ew çawa dixebite.
Veguhertin: STL ber…
Di dawiyê de, yek ji wan tiştên ku herî zêde gumanan di nav bikarhêneran de çêdike, ji ber hejmara formên cihêreng ên ku hene, lê zêdekirina wan sêwiranên 3D CAD, û kodên ku ji hêla perçekerên cihêreng ve têne hilberandin, ev e ku meriv çawa ji yek ji yê din veguherîne. Li vir hûn hene hin ji yên ku herî dixwestin conversions:
- Ji STL veguherînin GCode: Ew dikare bi nermalava perçekirinê were veguheztin, ji ber ku ew yek ji armancên wê ye.
- Ji STL biçin Solidworks: dikare bi Solidworks bixwe re were kirin. Vekirî ye > di gerokê pelê de biguherînin format STL (*.stl) > Vebijarkên > guhertin import wek a bedena hişk o rûbera hişk > qebûl > bigerin û li STL-ya ku hûn dixwazin têxin bikirtînin > Vekirî ye > naha hûn dikarin modela vekirî û dara taybetmendiyê li milê çepê bibînin > Imported > FeatureWorks > Taybetmendiyan nas bike > û ew ê amade be.
- Wêneyek bi STL an JPG / PNG / SVG bi STL veguherînin: Hûn dikarin karûbarên serhêl ên mîna Imagetostl, Selva3D, Smoothie-3D, hwd bikar bînin, an jî hin amûrên AI-ê, û tewra nermalava mîna Blender hwd bikar bînin, da ku modelek 3D ji wêneyê çêbikin û dûv re hinarde bikin STL.
- Ji DWG veguherînin STL: Ew pelek CAD e, û gelek nermalava sêwirana CAD-ê dikare were bikar anîn da ku veguheztinê bike. Bo nimûne:
- AutoCAD: Derketin> Bişîne> Export> Navê pelê binivîse> Lithograph (*.stl) hilbijêre> Save.
- SolidWorks: Pel> Save As> Save As STL> Vebijêrk> Çareser> Fine> OK> Save.
- Ji OBJ heta STL: Hem karûbarên veguherîna serhêl dikarin werin bikar anîn, hem jî hin amûrên nermalava herêmî. Mînakî, bi Spin3D re hûn dikarin van tiştan bikin: Pelan lê zêde bikin> Vekin> di peldankê de hilanînê peldankek armanc hilbijêrin> Forma Derketinê hilbijêrin> stl> bişkojka Veguheztinê bikirtînin û li benda bidawîbûna pêvajoyê bisekinin.
- Ji Sketchup-ê biçin STL: Hûn dikarin wê bi Sketchup bixwe re bi rengek hêsan bikin, ji ber ku ew hem fonksiyonên import û hem jî hinardekirinê heye. Di vê rewşê de hûn hewce ne ku gava ku hûn pelê Sketchup vekirî ye bi şopandina gavan hinarde bikin: Pel > Export > Modela 3D > hilbijêre ku hûn STL-ê hilînin > Wekî Pelê STereolithography (.stl) hilînin > Derxînin.
Agahiyên zêdetir
- Çapkerên 3D yên herî baş ên Resin
- 3D scanner
- Parçeyên yedekê yên çapera 3D
- Filaments û resin ji bo çaperên 3D
- Çapkerên 3D yên Pîşesazî yên çêtirîn
- Çapkerên 3D yên çêtirîn ji bo malê
- Çapkerên 3D yên erzan ên çêtirîn
- Meriv çawa çapera 3D ya çêtirîn hilbijêrin
- Celebên çaperan 3D
- Rêbernameya Destpêkirina Çapkirina 3D
2 şîrove, yên xwe bihêlin
Pir baş rave û pir zelal.
Spas ji bo sentezê.
Spas!