Entornos inmersivos: usos, beneficios, riesgos y educación

  • Los entornos inmersivos abarcan desde salas terapĆ©uticas no invasivas (EVI, CAVE, Snoezelen) hasta metaversos sociales y educativos donde la persona siente una fuerte presencia dentro del mundo virtual.
  • En salud y educación especial, estos sistemas permiten controlar con precisión la estimulación sensorial, favorecer la autorregulación y entrenar habilidades transferibles al mundo real, como la seguridad vial o la comunicación en niƱos con TEA.
  • En formación acadĆ©mica y corporativa, el aprendizaje inmersivo y la gamificación potencian el principio de ā€œaprender haciendoā€, mejorando la comprensión de conceptos complejos y el desarrollo de competencias tĆ©cnicas y blandas.
  • La intensidad emocional y social de la VR implica riesgos, especialmente para menores, por lo que resulta clave un acompaƱamiento adulto basado en la información, el diĆ”logo y lĆ­mites claros, en lugar de la prohibición sin contexto.

entornos inmersivos

Los entornos inmersivos han pasado en muy poco tiempo de ser casi ciencia ficción a convertirse en algo cotidiano en la educación, la salud, la industria o el ocio digital. Hoy no hablamos solo de gafas de realidad virtual para jugar, sino de espacios tridimensionales donde el cuerpo entero participa y en los que podemos aprender, trabajar, relacionarnos o recibir terapia sin movernos físicamente del sitio.

Este nuevo escenario mezcla realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta, metaversos y gamificación con metodologías pedagógicas avanzadas y herramientas clínicas muy potentes. A la vez, plantea retos importantes: impactos emocionales intensos, riesgos en la interacción social online y la necesidad de acompañar especialmente a menores y adolescentes. Vamos a desgranar todo esto con calma, pero con un lenguaje claro y cercano.

Qué son los entornos inmersivos y cómo han evolucionado

Cuando hablamos de entornos inmersivos nos referimos a experiencias en las que la persona siente que estĆ” ā€œdentroā€ de un mundo digital o hĆ­brido, con un fuerte sentido de presencia. Eso quiere decir que el usuario no solo mira una pantalla, sino que percibe ese entorno casi como si fuera real, adaptĆ”ndose a sus movimientos y decisiones en tiempo real.

Históricamente, los humanos hemos intentado recrear la realidad de la forma mÔs creíble posible. Desde las primeras proyecciones y los videojuegos en dos dimensiones, la ambición siempre ha sido ampliar el campo de visión, la libertad de movimiento y la calidad grÔfica para acercarse lo mÔximo posible al mundo físico. La revolución del 3D en los años 90 fue un punto de inflexión: de los píxeles rudimentarios pasamos a escenarios tridimensionales navegables, primero en videojuegos y, mÔs tarde, en aplicaciones profesionales y educativas.

Con la llegada de la realidad virtual (VR) moderna, esos mundos dejaron de ser solo algo que se ve para convertirse en espacios que se sienten. Los cascos de VR y los sistemas de seguimiento permiten que, al girar la cabeza o mover las manos, el entorno responda de inmediato. Esto es clave para entender por qué la inmersión puede resultar tan intensa a nivel emocional y cognitivo.

En paralelo ha ido creciendo el concepto de metaverso, entendido como un universo digital persistente donde personas de todo el mundo coinciden con sus avatares, asisten a conciertos, trabajan, estudian o simplemente se relacionan. Títulos como Fortnite, Roblox o VRChat no son solo juegos: son plataformas sociales inmersivas en las que se celebran eventos multitudinarios, se crean comunidades y se experimentan nuevas formas de interacción.

Esta evolución estÔ dando paso a una nueva fase en la que no basta con contar historias (storytelling), sino que se persigue el storyliving: el usuario vive la narración en primera persona, toma decisiones significativas y experimenta consecuencias dentro del entorno inmersivo.

Entornos Virtuales Inmersivos (EVI) y habitaciones inmersivas

Dentro del amplio paraguas de los entornos inmersivos, una categorĆ­a muy interesante son los Entornos Virtuales Inmersivos (EVI) de tipo ā€œsalaā€ o ā€œhabitación inmersivaā€. A diferencia de los cascos de VR, en estos sistemas el usuario se encuentra en una habitación cerrada, normalmente de unos 2 x 2 metros, en la que se proyectan imĆ”genes en 3D sobre las paredes utilizando varios proyectores colocados en el techo.

Este tipo de instalación se considera un sistema no invasivo, porque la persona no lleva casco ni gafas especiales. Puede ver las imÔgenes tridimensionales y, al mismo tiempo, mantener contacto visual con el exterior, ver al terapeuta, al profesor o al resto de participantes. No hay aislamiento completo, lo que resulta muy útil en ciertos contextos clínicos y educativos en los que es fundamental la interacción cara a cara.

Los EVI tienen sus raĆ­ces en los sistemas conocidos como CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). El tĆ©rmino hace referencia a una ā€œcuevaā€ de proyección, inspirada metafóricamente en el Mito de la Caverna de Platón. Igual que en el relato platónico los prisioneros solo veĆ­an sombras que representaban una realidad exterior, en una CAVE se proyectan imĆ”genes que simbolizan un mundo virtual en el que podemos movernos y explorar.

Estas CAVE empezaron a aparecer en los años 90 y se utilizaron sobre todo en investigación, industria y simulación avanzada. Sin embargo, el coste de instalación y mantenimiento era muy elevado, lo que abrió la puerta a alternativas mÔs baratas: habitaciones inmersivas de menor tamaño y sistemas de proyección mÔs asequibles, capaces de ofrecer buena calidad grÔfica sin presupuestos astronómicos.

Uno de los grandes objetivos de estos entornos fue permitir que una persona pudiera guiar a otra dentro del entorno virtual sin perder la comunicación directa. En terapia, por ejemplo, es clave que el profesional pueda ver la expresión del paciente, hablar con él en todo momento y ajustar el nivel de estimulación según su reacción.

Aplicaciones terapƩuticas y educativas: de Snoezelen al TEA

Los entornos inmersivos han encontrado un campo de aplicación muy potente en el Ômbito clínico y psicoeducativo, especialmente en contextos donde se busca estimulación sensorial controlada, relajación o aprendizaje de habilidades específicas.

Una de las lĆ­neas mĆ”s interesantes ha sido la integración de EVI en habitaciones multisensoriales de tipo Snoezelen. Este tĆ©rmino, originado en los aƱos 60 en el norte de Europa, surge de la combinación de dos verbos daneses: ā€œsnuffelenā€ (explorar, buscar) y ā€œdoezelenā€ (relajarse). Estas salas incluyen luces, sonidos, texturas y elementos interactivos que permiten ofrecer experiencias sensoriales adaptadas a personas con necesidades especiales.

Las habitaciones Snoezelen se han utilizado tradicionalmente con niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA), personas con demencia, daño cerebral adquirido u otras condiciones neurológicas. La literatura científica ha descrito beneficios como la reducción de conductas estereotipadas, mejoras en la autorregulación emocional y un aumento de las interacciones sociales positivas.

Al combinar una sala Snoezelen con un Entorno Virtual Inmersivo, se consigue un plus importante: el profesional puede controlar la cantidad y el tipo de estímulos visuales y auditivos con mucha precisión. En un entorno real resulta casi imposible prever cuÔntos estímulos se presentarÔn y en qué momento. En cambio, en un entorno inmersivo el terapeuta puede subir o bajar la intensidad, cambiar de escenario o introducir nuevos elementos de forma inmediata.

Un ejemplo muy ilustrativo es el uso de estos sistemas para enseñar seguridad vial a niños con Trastorno Generalizado del Desarrollo. En investigaciones realizadas con habitaciones inmersivas se ha observado que los menores son capaces de aprender normas y conductas seguras (por ejemplo, cómo cruzar una calle) dentro del entorno virtual y, después, transferir esas habilidades al mundo real.

Otro caso llamativo es el desarrollo de un delfinario virtual para el tratamiento de niños con TEA, llevado a cabo en la Universidad de Singapur. InspirÔndose en la terapia asistida con animales, se creó un sistema inmersivo en el que los menores podían interactuar con delfines virtuales actuando como sus entrenadores. El objetivo principal era aumentar la motivación para participar en las sesiones y mejorar la comunicación no verbal mediante gestos, algo crucial en muchos niños dentro del espectro autista.

Centros especializados como Red Cenit han apostado por incorporar un Entorno Virtual Inmersivo entre sus instalaciones, con proyectos especƭficos como T-Room, orientados a trabajar aspectos cognitivos, sociales y emocionales con ayuda de estas tecnologƭas. La literatura cientƭfica respalda cada vez mƔs estas aplicaciones, siempre que se diseƱen e implementen con rigor clƭnico.

Aprendizaje inmersivo: aprender haciendo dentro del entorno

MÔs allÔ de la terapia, los entornos inmersivos estÔn revolucionando la forma en que aprendemos y nos formamos, tanto en el sistema educativo formal como en la formación corporativa y profesional. Aquí entra en juego el concepto de aprendizaje inmersivo.

El aprendizaje inmersivo es una metodologĆ­a que combina tecnologĆ­as avanzadas (VR, AR, MR, simuladores, metaversos) con principios pedagógicos basados en la psicologĆ­a del aprendizaje. Su gran baza es que pone al estudiante en el centro y lo invita a ā€œaprender haciendoā€, es decir, a practicar habilidades y resolver problemas en escenarios que imitan situaciones reales pero sin los riesgos asociados a la vida cotidiana.

Al sumergirse en estos entornos, el alumnado vive experiencias interactivas y emocionalmente significativas. No se trata solo de ver un vídeo o leer un texto, sino de participar en una simulación donde cada elección tiene consecuencias dentro del entorno. Esta implicación emocional y cognitiva es uno de los motivos por los que la retención del conocimiento suele ser mayor que con métodos tradicionales.

Investigaciones recientes han analizado el impacto de estas tecnologías, por ejemplo, en estudiantes de disciplinas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemÔticas). Los resultados apuntan a que las tecnologías inmersivas mejoran la comprensión de conceptos complejos, sobre todo cuando se trata de fenómenos difíciles de visualizar en el mundo físico (procesos microscópicos, estructuras tridimensionales, entornos extremos, etc.).

Otro elemento clave del aprendizaje inmersivo es la interactividad en tiempo real. El entorno responde a las acciones del usuario, ofreciendo feedback inmediato. Esta retroalimentación constante favorece la autoexploración, el ensayo y error controlado y una participación mucho mÔs activa que en una clase magistral convencional.

AdemÔs, los entornos inmersivos permiten simular situaciones complejas o de alto riesgo sin poner en peligro a nadie. En medicina, por ejemplo, pueden recrearse intervenciones quirúrgicas, emergencias o procedimientos delicados, de forma que el personal sanitario practique hasta automatizar protocolos, sin riesgo para pacientes reales. En la industria, se pueden ensayar maniobras con maquinaria pesada o entrenar en seguridad laboral antes de tocar el entorno físico.

La integración con plataformas de gestión del aprendizaje (LMS) hace posible que estas experiencias se adapten al nivel y necesidades de cada persona. Se pueden crear rutas personalizadas, medir el rendimiento en tiempo real, ofrecer feedback automÔtico y trabajar tanto competencias técnicas (manejo de equipos, uso de software, procedimientos específicos) como habilidades blandas (liderazgo, negociación, comunicación, gestión del conflicto).

Educación inmersiva, metaverso y gamificación

Dentro de las instituciones educativas y empresas, la combinación de entornos inmersivos, metaverso educativo y gamificación estĆ” cambiando de raĆ­z el concepto de aula y de formación continua. Ya no hablamos solo de clases online, sino de espacios virtuales donde alumnado y profesorado ā€œcohabitanā€ con sus avatares.

La llamada educación inmersiva aprovecha VR, AR y entornos gamificados para ofrecer experiencias de aprendizaje mĆ”s cercanas a lo que viven las nuevas generaciones en su ocio digital. Se pueden crear laboratorios virtuales, simulaciones de contextos históricos, recorridos por ciudades antiguas, entornos industriales o escenarios clĆ­nicos, todo ello en un mismo ā€œcampusā€ digital.

El metaverso educativo es, en esencia, un entorno virtual tridimensional persistente en el que se pueden organizar clases temĆ”ticas, talleres, debates, prĆ”cticas y evaluaciones. Docentes y estudiantes interactĆŗan con sus avatares, se desplazan por distintas ā€œaulasā€ virtuales, manipulan objetos 3D y colaboran en tiempo real, a pesar de estar fĆ­sicamente distribuidos por todo el mundo.

Entre las ventajas de estos metaversos educativos destacan la eliminación de barreras de espacio y tiempo, la posibilidad de generar escenarios muy realistas difíciles de recrear en un aula tradicional y la mejora de la interacción social a través de avatares. Todo ello fomenta un aprendizaje mÔs colaborativo y participativo, donde el alumnado se implica activamente en tareas y proyectos compartidos.

La gamificación inmersiva añade otra capa a esta propuesta. Consiste en incorporar mecÔnicas de juego (misiones, niveles, retos, recompensas, historias) a entornos educativos inmersivos, de manera que el aprendizaje se viva casi como una aventura interactiva. Bien diseñada, esta gamificación aumenta la motivación, el compromiso y el grado de esfuerzo sostenido, al tiempo que facilita la evaluación continua mediante logros, puntuaciones o indicadores de progreso.

Para la llamada Generación Z y las cohortes aún mÔs jóvenes, acostumbradas a videojuegos, redes sociales y contenidos altamente visuales, este tipo de experiencias resultan especialmente naturales. Aprenden mejor cuando pueden explorar, experimentar y participar, en lugar de limitarse a escuchar y tomar apuntes, por lo que la educación inmersiva encaja muy bien con sus expectativas y hÔbitos digitales.

Metodologƭas docentes en programas y mƔsteres de XR

Los programas formativos específicos en realidades extendidas (XR) -que engloban VR, AR y MR- estÔn incorporando metodologías didÔcticas que encajan especialmente bien con los entornos inmersivos. No tiene sentido enseñar tecnologías avanzadas con métodos puramente teóricos, así que la clave estÔ en aprender creando y experimentando.

Una de las metodologías estrella es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). En el contexto de un mÔster de XR, el alumnado trabaja en proyectos reales o muy cercanos a la realidad de la industria: desarrollo de experiencias de VR para empresas, prototipos de entornos inmersivos para formación, simuladores industriales, etc. En estos proyectos se integran motores grÔficos como Unity o Unreal Engine, dispositivos de XR, técnicas de modelado y animación 3D, así como conocimientos de interacción y experiencia de usuario.

Con ABP no se aprende cada herramienta de forma aislada, sino que los estudiantes deben combinar sus habilidades técnicas con capacidades de gestión de proyectos, liderazgo y trabajo en equipo. Es un enfoque muy alineado con el mundo profesional, donde los proyectos XR son multidisciplinares por naturaleza.

Relacionado con esto, el aprendizaje colaborativo es otra pieza clave. En un entorno de realidades inmersivas confluyen perfiles muy diversos: ingenieros, programadores, diseñadores grÔficos, artistas 3D, especialistas en pedagogía, psicólogos, expertos en negocio, etc. Formar grupos con estudiantes de distintos orígenes favorece la innovación y reproduce el tipo de equipos multidisciplinares que se encuentran en empresas tecnológicas y estudios de desarrollo.

La flipped classroom o aula invertida también resulta especialmente útil en programas técnicos de XR. La teoría (lecturas, vídeos, contenidos conceptuales) se trabaja por cuenta propia fuera del aula y el tiempo presencial o síncrono se dedica a resolver dudas, programar, depurar errores y avanzar en los proyectos con apoyo del profesorado. Esto permite aprovechar al mÔximo el tiempo de clase, enfocÔndolo a la prÔctica intensiva y al trabajo guiado.

Por último, el uso de simulaciones inmersivas como herramienta pedagógica hace que los mismos estudiantes de XR experimenten el tipo de entornos que luego tendrÔn que diseñar. Pueden, por ejemplo, moverse dentro de una fÔbrica virtual para analizar flujos de trabajo, explorar un edificio en realidad virtual para entender decisiones arquitectónicas o colaborar en un espacio virtual donde cada miembro manipula elementos en tiempo real.

Impacto emocional, riesgos y acompaƱamiento en VR y entornos sociales inmersivos

Los entornos inmersivos no son un simple juego de colores y efectos. Al generar una sensación intensa de presencia, pueden tener un impacto emocional comparable al de las experiencias cara a cara. Esto es especialmente relevante cuando hablamos de menores y adolescentes, que usan plataformas como VRChat, Roblox o mundos sociales similares.

En la realidad virtual, las personas dejan de ā€œmanejar un personajeā€ para literalmente ser el personaje. Sus movimientos corporales se trasladan al avatar, su voz suena dentro del entorno, la respuesta de otros avatares se percibe como una interacción directa. Algo tan simple como un gesto despectivo, una burla o un comentario ofensivo puede resultar tan hiriente como si ocurriera en el patio del colegio.

El problema es que muchas de estas plataformas no disponen de filtros de edad verdaderamente efectivos. Cualquiera puede crear un avatar, entrar en espacios públicos y exponerse a contenidos o comportamientos inadecuados para su edad. Han salido a la luz casos de periodistas y organizaciones que han comprobado cómo, haciéndose pasar por menores, se encontraban con situaciones de acoso, conductas sexuales simuladas u órdenes explícitas de adultos en entornos supuestamente lúdicos.

Para niƱos y adolescentes, la sensación de inmersión hace que todo se viva de forma muy intensa. No solo importa lo que ven, sino cómo les hace sentirse lo que ocurre: miedo, culpa, vergüenza, excitación, ansiedad… Por eso no basta con controlar quĆ© dispositivo tienen en casa, sino entender quĆ© hacen dentro de Ć©l, con quiĆ©n interactĆŗan y cómo se sienten al salir de la experiencia.

Resulta fundamental ofrecer un acompañamiento activo basado en la confianza y el diÔlogo, mÔs que en la prohibición pura y dura. Es recomendable que madres, padres y educadores se informen sobre las plataformas, vean vídeos, prueben la VR o al menos pregunten y escuchen con interés genuino qué hacen los menores en esos mundos virtuales.

Antes del primer uso conviene hablar sobre lĆ­mites y situaciones de riesgo: explicar que hay personas desconocidas, que si algo incomoda se puede salir del entorno, bloquear, denunciar o hablar con un adulto de referencia. DespuĆ©s de cada sesión, es Ćŗtil preguntar no solo ā€œĀæa quĆ© has jugado?ā€, sino tambiĆ©n ā€œĀæcómo te has sentido?ā€, dando espacio a que cuenten si algo les ha resultado raro o desagradable.

TambiƩn es importante reforzar normas bƔsicas como no compartir datos personales, no aceptar retos peligrosos o humillantes y recordar que, aunque parezca un juego, detrƔs de muchos avatares hay adultos con intenciones que no siempre son claras. Crear un clima de confianza en el que contar lo que ha pasado no se traduzca automƔticamente en castigos o prohibiciones facilita que los menores pidan ayuda cuando de verdad la necesitan.

Los entornos inmersivos, bien acompañados, pueden ser una oportunidad increíble para aprender, crear y socializar. El reto estÔ en equilibrar ese potencial con una mirada crítica a los riesgos, sin caer ni en el alarmismo ni en la ingenuidad tecnológica.

La evolución de los entornos inmersivos estÔ redefiniendo cómo concebimos la realidad digital: desde las salas terapéuticas no invasivas y las habitaciones Snoezelen potenciadas con proyección 3D, hasta el metaverso educativo, la formación basada en simulaciones y la realidad virtual como nuevo espacio social. El punto en común es que ya no nos limitamos a mirar pantallas; entramos en ellas con el cuerpo, las emociones y la mente, lo que abre posibilidades enormes, pero también exige responsabilidad, criterio y acompañamiento humano a la altura de la tecnología.

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