
Los entornos inmersivos han pasado en muy poco tiempo de ser casi ciencia ficción a convertirse en algo cotidiano en la educación, la salud, la industria o el ocio digital. Hoy no hablamos solo de gafas de realidad virtual para jugar, sino de espacios tridimensionales donde el cuerpo entero participa y en los que podemos aprender, trabajar, relacionarnos o recibir terapia sin movernos fĆsicamente del sitio.
Este nuevo escenario mezcla realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta, metaversos y gamificación con metodologĆas pedagógicas avanzadas y herramientas clĆnicas muy potentes. A la vez, plantea retos importantes: impactos emocionales intensos, riesgos en la interacción social online y la necesidad de acompaƱar especialmente a menores y adolescentes. Vamos a desgranar todo esto con calma, pero con un lenguaje claro y cercano.
Qué son los entornos inmersivos y cómo han evolucionado
Cuando hablamos de entornos inmersivos nos referimos a experiencias en las que la persona siente que estĆ” ādentroā de un mundo digital o hĆbrido, con un fuerte sentido de presencia. Eso quiere decir que el usuario no solo mira una pantalla, sino que percibe ese entorno casi como si fuera real, adaptĆ”ndose a sus movimientos y decisiones en tiempo real.
Históricamente, los humanos hemos intentado recrear la realidad de la forma mĆ”s creĆble posible. Desde las primeras proyecciones y los videojuegos en dos dimensiones, la ambición siempre ha sido ampliar el campo de visión, la libertad de movimiento y la calidad grĆ”fica para acercarse lo mĆ”ximo posible al mundo fĆsico. La revolución del 3D en los aƱos 90 fue un punto de inflexión: de los pĆxeles rudimentarios pasamos a escenarios tridimensionales navegables, primero en videojuegos y, mĆ”s tarde, en aplicaciones profesionales y educativas.
Con la llegada de la realidad virtual (VR) moderna, esos mundos dejaron de ser solo algo que se ve para convertirse en espacios que se sienten. Los cascos de VR y los sistemas de seguimiento permiten que, al girar la cabeza o mover las manos, el entorno responda de inmediato. Esto es clave para entender por qué la inmersión puede resultar tan intensa a nivel emocional y cognitivo.
En paralelo ha ido creciendo el concepto de metaverso, entendido como un universo digital persistente donde personas de todo el mundo coinciden con sus avatares, asisten a conciertos, trabajan, estudian o simplemente se relacionan. TĆtulos como Fortnite, Roblox o VRChat no son solo juegos: son plataformas sociales inmersivas en las que se celebran eventos multitudinarios, se crean comunidades y se experimentan nuevas formas de interacción.
Esta evolución estÔ dando paso a una nueva fase en la que no basta con contar historias (storytelling), sino que se persigue el storyliving: el usuario vive la narración en primera persona, toma decisiones significativas y experimenta consecuencias dentro del entorno inmersivo.
Entornos Virtuales Inmersivos (EVI) y habitaciones inmersivas
Dentro del amplio paraguas de los entornos inmersivos, una categorĆa muy interesante son los Entornos Virtuales Inmersivos (EVI) de tipo āsalaā o āhabitación inmersivaā. A diferencia de los cascos de VR, en estos sistemas el usuario se encuentra en una habitación cerrada, normalmente de unos 2 x 2 metros, en la que se proyectan imĆ”genes en 3D sobre las paredes utilizando varios proyectores colocados en el techo.
Este tipo de instalación se considera un sistema no invasivo, porque la persona no lleva casco ni gafas especiales. Puede ver las imĆ”genes tridimensionales y, al mismo tiempo, mantener contacto visual con el exterior, ver al terapeuta, al profesor o al resto de participantes. No hay aislamiento completo, lo que resulta muy Ćŗtil en ciertos contextos clĆnicos y educativos en los que es fundamental la interacción cara a cara.
Los EVI tienen sus raĆces en los sistemas conocidos como CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). El tĆ©rmino hace referencia a una ācuevaā de proyección, inspirada metafóricamente en el Mito de la Caverna de Platón. Igual que en el relato platónico los prisioneros solo veĆan sombras que representaban una realidad exterior, en una CAVE se proyectan imĆ”genes que simbolizan un mundo virtual en el que podemos movernos y explorar.
Estas CAVE empezaron a aparecer en los años 90 y se utilizaron sobre todo en investigación, industria y simulación avanzada. Sin embargo, el coste de instalación y mantenimiento era muy elevado, lo que abrió la puerta a alternativas mÔs baratas: habitaciones inmersivas de menor tamaño y sistemas de proyección mÔs asequibles, capaces de ofrecer buena calidad grÔfica sin presupuestos astronómicos.
Uno de los grandes objetivos de estos entornos fue permitir que una persona pudiera guiar a otra dentro del entorno virtual sin perder la comunicación directa. En terapia, por ejemplo, es clave que el profesional pueda ver la expresión del paciente, hablar con él en todo momento y ajustar el nivel de estimulación según su reacción.
Aplicaciones terapƩuticas y educativas: de Snoezelen al TEA
Los entornos inmersivos han encontrado un campo de aplicación muy potente en el Ć”mbito clĆnico y psicoeducativo, especialmente en contextos donde se busca estimulación sensorial controlada, relajación o aprendizaje de habilidades especĆficas.
Una de las lĆneas mĆ”s interesantes ha sido la integración de EVI en habitaciones multisensoriales de tipo Snoezelen. Este tĆ©rmino, originado en los aƱos 60 en el norte de Europa, surge de la combinación de dos verbos daneses: āsnuffelenā (explorar, buscar) y ādoezelenā (relajarse). Estas salas incluyen luces, sonidos, texturas y elementos interactivos que permiten ofrecer experiencias sensoriales adaptadas a personas con necesidades especiales.
Las habitaciones Snoezelen se han utilizado tradicionalmente con niƱos con Trastorno del Espectro Autista (TEA), personas con demencia, daƱo cerebral adquirido u otras condiciones neurológicas. La literatura cientĆfica ha descrito beneficios como la reducción de conductas estereotipadas, mejoras en la autorregulación emocional y un aumento de las interacciones sociales positivas.
Al combinar una sala Snoezelen con un Entorno Virtual Inmersivo, se consigue un plus importante: el profesional puede controlar la cantidad y el tipo de estĆmulos visuales y auditivos con mucha precisión. En un entorno real resulta casi imposible prever cuĆ”ntos estĆmulos se presentarĆ”n y en quĆ© momento. En cambio, en un entorno inmersivo el terapeuta puede subir o bajar la intensidad, cambiar de escenario o introducir nuevos elementos de forma inmediata.
Un ejemplo muy ilustrativo es el uso de estos sistemas para enseñar seguridad vial a niños con Trastorno Generalizado del Desarrollo. En investigaciones realizadas con habitaciones inmersivas se ha observado que los menores son capaces de aprender normas y conductas seguras (por ejemplo, cómo cruzar una calle) dentro del entorno virtual y, después, transferir esas habilidades al mundo real.
Otro caso llamativo es el desarrollo de un delfinario virtual para el tratamiento de niƱos con TEA, llevado a cabo en la Universidad de Singapur. InspirĆ”ndose en la terapia asistida con animales, se creó un sistema inmersivo en el que los menores podĆan interactuar con delfines virtuales actuando como sus entrenadores. El objetivo principal era aumentar la motivación para participar en las sesiones y mejorar la comunicación no verbal mediante gestos, algo crucial en muchos niƱos dentro del espectro autista.
Centros especializados como Red Cenit han apostado por incorporar un Entorno Virtual Inmersivo entre sus instalaciones, con proyectos especĆficos como T-Room, orientados a trabajar aspectos cognitivos, sociales y emocionales con ayuda de estas tecnologĆas. La literatura cientĆfica respalda cada vez mĆ”s estas aplicaciones, siempre que se diseƱen e implementen con rigor clĆnico.
Aprendizaje inmersivo: aprender haciendo dentro del entorno
MÔs allÔ de la terapia, los entornos inmersivos estÔn revolucionando la forma en que aprendemos y nos formamos, tanto en el sistema educativo formal como en la formación corporativa y profesional. Aquà entra en juego el concepto de aprendizaje inmersivo.
El aprendizaje inmersivo es una metodologĆa que combina tecnologĆas avanzadas (VR, AR, MR, simuladores, metaversos) con principios pedagógicos basados en la psicologĆa del aprendizaje. Su gran baza es que pone al estudiante en el centro y lo invita a āaprender haciendoā, es decir, a practicar habilidades y resolver problemas en escenarios que imitan situaciones reales pero sin los riesgos asociados a la vida cotidiana.
Al sumergirse en estos entornos, el alumnado vive experiencias interactivas y emocionalmente significativas. No se trata solo de ver un vĆdeo o leer un texto, sino de participar en una simulación donde cada elección tiene consecuencias dentro del entorno. Esta implicación emocional y cognitiva es uno de los motivos por los que la retención del conocimiento suele ser mayor que con mĆ©todos tradicionales.
Investigaciones recientes han analizado el impacto de estas tecnologĆas, por ejemplo, en estudiantes de disciplinas STEM (ciencia, tecnologĆa, ingenierĆa y matemĆ”ticas). Los resultados apuntan a que las tecnologĆas inmersivas mejoran la comprensión de conceptos complejos, sobre todo cuando se trata de fenómenos difĆciles de visualizar en el mundo fĆsico (procesos microscópicos, estructuras tridimensionales, entornos extremos, etc.).
Otro elemento clave del aprendizaje inmersivo es la interactividad en tiempo real. El entorno responde a las acciones del usuario, ofreciendo feedback inmediato. Esta retroalimentación constante favorece la autoexploración, el ensayo y error controlado y una participación mucho mÔs activa que en una clase magistral convencional.
AdemĆ”s, los entornos inmersivos permiten simular situaciones complejas o de alto riesgo sin poner en peligro a nadie. En medicina, por ejemplo, pueden recrearse intervenciones quirĆŗrgicas, emergencias o procedimientos delicados, de forma que el personal sanitario practique hasta automatizar protocolos, sin riesgo para pacientes reales. En la industria, se pueden ensayar maniobras con maquinaria pesada o entrenar en seguridad laboral antes de tocar el entorno fĆsico.
La integración con plataformas de gestión del aprendizaje (LMS) hace posible que estas experiencias se adapten al nivel y necesidades de cada persona. Se pueden crear rutas personalizadas, medir el rendimiento en tiempo real, ofrecer feedback automĆ”tico y trabajar tanto competencias tĆ©cnicas (manejo de equipos, uso de software, procedimientos especĆficos) como habilidades blandas (liderazgo, negociación, comunicación, gestión del conflicto).
Educación inmersiva, metaverso y gamificación
Dentro de las instituciones educativas y empresas, la combinación de entornos inmersivos, metaverso educativo y gamificación estĆ” cambiando de raĆz el concepto de aula y de formación continua. Ya no hablamos solo de clases online, sino de espacios virtuales donde alumnado y profesorado ācohabitanā con sus avatares.
La llamada educación inmersiva aprovecha VR, AR y entornos gamificados para ofrecer experiencias de aprendizaje mĆ”s cercanas a lo que viven las nuevas generaciones en su ocio digital. Se pueden crear laboratorios virtuales, simulaciones de contextos históricos, recorridos por ciudades antiguas, entornos industriales o escenarios clĆnicos, todo ello en un mismo ācampusā digital.
El metaverso educativo es, en esencia, un entorno virtual tridimensional persistente en el que se pueden organizar clases temĆ”ticas, talleres, debates, prĆ”cticas y evaluaciones. Docentes y estudiantes interactĆŗan con sus avatares, se desplazan por distintas āaulasā virtuales, manipulan objetos 3D y colaboran en tiempo real, a pesar de estar fĆsicamente distribuidos por todo el mundo.
Entre las ventajas de estos metaversos educativos destacan la eliminación de barreras de espacio y tiempo, la posibilidad de generar escenarios muy realistas difĆciles de recrear en un aula tradicional y la mejora de la interacción social a travĆ©s de avatares. Todo ello fomenta un aprendizaje mĆ”s colaborativo y participativo, donde el alumnado se implica activamente en tareas y proyectos compartidos.
La gamificación inmersiva añade otra capa a esta propuesta. Consiste en incorporar mecÔnicas de juego (misiones, niveles, retos, recompensas, historias) a entornos educativos inmersivos, de manera que el aprendizaje se viva casi como una aventura interactiva. Bien diseñada, esta gamificación aumenta la motivación, el compromiso y el grado de esfuerzo sostenido, al tiempo que facilita la evaluación continua mediante logros, puntuaciones o indicadores de progreso.
Para la llamada Generación Z y las cohortes aún mÔs jóvenes, acostumbradas a videojuegos, redes sociales y contenidos altamente visuales, este tipo de experiencias resultan especialmente naturales. Aprenden mejor cuando pueden explorar, experimentar y participar, en lugar de limitarse a escuchar y tomar apuntes, por lo que la educación inmersiva encaja muy bien con sus expectativas y hÔbitos digitales.
MetodologĆas docentes en programas y mĆ”steres de XR
Los programas formativos especĆficos en realidades extendidas (XR) -que engloban VR, AR y MR- estĆ”n incorporando metodologĆas didĆ”cticas que encajan especialmente bien con los entornos inmersivos. No tiene sentido enseƱar tecnologĆas avanzadas con mĆ©todos puramente teóricos, asĆ que la clave estĆ” en aprender creando y experimentando.
Una de las metodologĆas estrella es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). En el contexto de un mĆ”ster de XR, el alumnado trabaja en proyectos reales o muy cercanos a la realidad de la industria: desarrollo de experiencias de VR para empresas, prototipos de entornos inmersivos para formación, simuladores industriales, etc. En estos proyectos se integran motores grĆ”ficos como Unity o Unreal Engine, dispositivos de XR, tĆ©cnicas de modelado y animación 3D, asĆ como conocimientos de interacción y experiencia de usuario.
Con ABP no se aprende cada herramienta de forma aislada, sino que los estudiantes deben combinar sus habilidades técnicas con capacidades de gestión de proyectos, liderazgo y trabajo en equipo. Es un enfoque muy alineado con el mundo profesional, donde los proyectos XR son multidisciplinares por naturaleza.
Relacionado con esto, el aprendizaje colaborativo es otra pieza clave. En un entorno de realidades inmersivas confluyen perfiles muy diversos: ingenieros, programadores, diseƱadores grĆ”ficos, artistas 3D, especialistas en pedagogĆa, psicólogos, expertos en negocio, etc. Formar grupos con estudiantes de distintos orĆgenes favorece la innovación y reproduce el tipo de equipos multidisciplinares que se encuentran en empresas tecnológicas y estudios de desarrollo.
La flipped classroom o aula invertida tambiĆ©n resulta especialmente Ćŗtil en programas tĆ©cnicos de XR. La teorĆa (lecturas, vĆdeos, contenidos conceptuales) se trabaja por cuenta propia fuera del aula y el tiempo presencial o sĆncrono se dedica a resolver dudas, programar, depurar errores y avanzar en los proyectos con apoyo del profesorado. Esto permite aprovechar al mĆ”ximo el tiempo de clase, enfocĆ”ndolo a la prĆ”ctica intensiva y al trabajo guiado.
Por último, el uso de simulaciones inmersivas como herramienta pedagógica hace que los mismos estudiantes de XR experimenten el tipo de entornos que luego tendrÔn que diseñar. Pueden, por ejemplo, moverse dentro de una fÔbrica virtual para analizar flujos de trabajo, explorar un edificio en realidad virtual para entender decisiones arquitectónicas o colaborar en un espacio virtual donde cada miembro manipula elementos en tiempo real.
Impacto emocional, riesgos y acompaƱamiento en VR y entornos sociales inmersivos
Los entornos inmersivos no son un simple juego de colores y efectos. Al generar una sensación intensa de presencia, pueden tener un impacto emocional comparable al de las experiencias cara a cara. Esto es especialmente relevante cuando hablamos de menores y adolescentes, que usan plataformas como VRChat, Roblox o mundos sociales similares.
En la realidad virtual, las personas dejan de āmanejar un personajeā para literalmente ser el personaje. Sus movimientos corporales se trasladan al avatar, su voz suena dentro del entorno, la respuesta de otros avatares se percibe como una interacción directa. Algo tan simple como un gesto despectivo, una burla o un comentario ofensivo puede resultar tan hiriente como si ocurriera en el patio del colegio.
El problema es que muchas de estas plataformas no disponen de filtros de edad verdaderamente efectivos. Cualquiera puede crear un avatar, entrar en espacios pĆŗblicos y exponerse a contenidos o comportamientos inadecuados para su edad. Han salido a la luz casos de periodistas y organizaciones que han comprobado cómo, haciĆ©ndose pasar por menores, se encontraban con situaciones de acoso, conductas sexuales simuladas u órdenes explĆcitas de adultos en entornos supuestamente lĆŗdicos.
Para niños y adolescentes, la sensación de inmersión hace que todo se viva de forma muy intensa. No solo importa lo que ven, sino cómo les hace sentirse lo que ocurre: miedo, culpa, vergüenza, excitación, ansiedad⦠Por eso no basta con controlar qué dispositivo tienen en casa, sino entender qué hacen dentro de él, con quién interactúan y cómo se sienten al salir de la experiencia.
Resulta fundamental ofrecer un acompaƱamiento activo basado en la confianza y el diĆ”logo, mĆ”s que en la prohibición pura y dura. Es recomendable que madres, padres y educadores se informen sobre las plataformas, vean vĆdeos, prueben la VR o al menos pregunten y escuchen con interĆ©s genuino quĆ© hacen los menores en esos mundos virtuales.
Antes del primer uso conviene hablar sobre lĆmites y situaciones de riesgo: explicar que hay personas desconocidas, que si algo incomoda se puede salir del entorno, bloquear, denunciar o hablar con un adulto de referencia. DespuĆ©s de cada sesión, es Ćŗtil preguntar no solo āĀæa quĆ© has jugado?ā, sino tambiĆ©n āĀæcómo te has sentido?ā, dando espacio a que cuenten si algo les ha resultado raro o desagradable.
TambiƩn es importante reforzar normas bƔsicas como no compartir datos personales, no aceptar retos peligrosos o humillantes y recordar que, aunque parezca un juego, detrƔs de muchos avatares hay adultos con intenciones que no siempre son claras. Crear un clima de confianza en el que contar lo que ha pasado no se traduzca automƔticamente en castigos o prohibiciones facilita que los menores pidan ayuda cuando de verdad la necesitan.
Los entornos inmersivos, bien acompaƱados, pueden ser una oportunidad increĆble para aprender, crear y socializar. El reto estĆ” en equilibrar ese potencial con una mirada crĆtica a los riesgos, sin caer ni en el alarmismo ni en la ingenuidad tecnológica.
La evolución de los entornos inmersivos estĆ” redefiniendo cómo concebimos la realidad digital: desde las salas terapĆ©uticas no invasivas y las habitaciones Snoezelen potenciadas con proyección 3D, hasta el metaverso educativo, la formación basada en simulaciones y la realidad virtual como nuevo espacio social. El punto en comĆŗn es que ya no nos limitamos a mirar pantallas; entramos en ellas con el cuerpo, las emociones y la mente, lo que abre posibilidades enormes, pero tambiĆ©n exige responsabilidad, criterio y acompaƱamiento humano a la altura de la tecnologĆa.